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内置15题材中文配置,完全自包含零外部依赖

-genres/ 目录内置全部15个中文题材配置文件
-更新 seed_extractor.py 使用内置 genres/ 路径
-扩展 utils.py 题材映射覆盖全部15个题材
-移除所有 InkOS 外部路径依赖
-更新 CLAUDE.md 安装说明和题材列表

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
nonvioce vor 5 Monaten
Ursprung
Commit
dc2d731ea4

+ 26 - 24
CLAUDE.md

@@ -7,16 +7,14 @@
 
 
 ## 安装
 ## 安装
 
 
+完全自包含,零外部依赖。内置 15 个中文题材配置文件。
+
 ```bash
 ```bash
 # 克隆仓库
 # 克隆仓库
 git clone ssh://git@数学.top:10022/nonvioce/novel-skill.git ~/.claude/skills/novel-write
 git clone ssh://git@数学.top:10022/nonvioce/novel-skill.git ~/.claude/skills/novel-write
 
 
 # 或:如果已有本地项目,直接软链接
 # 或:如果已有本地项目,直接软链接
 ln -s /path/to/novel-skill ~/.claude/skills/novel-write
 ln -s /path/to/novel-skill ~/.claude/skills/novel-write
-
-# 确保 InkOS 题材配置文件可读(种子提取依赖)
-# 预期路径: ~/Downloads/inkos-master/packages/core/genres/*.md
-# 如不可用,系统回退到内置通用种子
 ```
 ```
 
 
 安装后,在 Claude Code 对话中输入"写小说""开新书""续写第X章"等自动触发技能。
 安装后,在 Claude Code 对话中输入"写小说""开新书""续写第X章"等自动触发技能。
@@ -193,31 +191,35 @@ git push -u origin master
 
 
 ## 题材管理
 ## 题材管理
 
 
-### 支持的中文题材映射
-
-| 中文题材 | InkOS ID | 说明 |
-|---------|----------|------|
-| 仙侠、修仙 | xianxia | 修炼体系/天劫/因果/气运 |
-| 玄幻 | xuanhuan | 战力体系/异界 |
-| 都市、现代、都市异能 | urban | 年代考据/商业规则 |
-| 恐怖、惊悚、灵异 | horror | 恐怖层级/压抑控制 |
-| 科幻 | sci-fi | 科技合理性 |
-| 末世、废土 | other | 回退到通用配置 |
-| 无限流 | other | 回退到通用配置 |
-| 种田、日常 | other | 回退到通用配置 |
-| 游戏、网游 | litrpg | 数值系统/面板 |
-| 言情、古言、现言 | romantasy | 关系发展/感情节奏 |
-| 奇幻、西幻 | progression | 魔法体系/世界观 |
+### 支持的 15 个题材(全部内置中文配置)
+
+| 中文题材 | 题材 ID | 章类型 | 爽点类型示例 |
+|---------|---------|--------|------------|
+| 仙侠、修仙 | xianxia | 战斗/悟道/布局/过渡/回收 | 悟道突破、斗法碾压、天劫渡过 |
+| 玄幻 | xuanhuan | 战斗/功法/升级/过渡/回收 | 越级反杀、神体觉醒、血脉吞噬 |
+| 都市、现代、职场 | urban | 商战/社交/布局/过渡/回收 | 商战碾压、身份揭示、人脉兑现 |
+| 恐怖、惊悚、灵异、悬疑 | horror | 铺垫/诡异/恐怖/过渡/回收 | 恐惧具现化、逃脱、规则破解 |
+| 科幻、星际、未来 | sci-fi | 探索/战斗/布局/过渡/回收 | 发现、科技突破、首次接触 |
+| 末世、废土、末日 | system-apocalypse | 求生/战斗/布局/过渡/回收 | 绝境求生、领土占领、社会重建 |
+| 无限流、轮回 | tower-climber | 关卡挑战/升级/布局/过渡/回收 | 楼层通关、Boss击败、登顶进度 |
+| 游戏、网游、系统 | litrpg | 升级/布局/过渡/回收/战斗 | 升级、技能解锁、装备掉落 |
+| 奇幻、西幻、魔法 | progression | 修炼/突破/布局/过渡/回收 | 等阶突破、技能精通、对手超越 |
+| 言情、古言、恋爱 | romantasy | 感情/动作/布局/过渡/回收 | 化学反应、初吻、关系确认 |
+| 轻小说、异世界、穿越 | isekai | 探索/适应/布局/过渡/回收/战斗 | 世界规则发现、现实技能应用 |
+| 种田、日常、温馨、治愈 | cozy | 日常/社区/布局/过渡/回收 | 关系深化、情感突破、技艺精通 |
+| 地下城、地城 | dungeon-core | 策略/冒险者视角/布局/过渡/回收 | 陷阱成功、楼层扩展、仆从进化 |
+| 东方修真 | cultivation | 修炼/突破/战斗/布局/过渡/回收 | 境界突破、功法大成、天劫渡过 |
+| 通用回退 | other | 推进/布局/过渡/回收 | 目标达成、困难克服、真相揭示 |
 
 
 ### 添加新题材
 ### 添加新题材
 
 
+在 `genres/` 目录下创建新 `.md` 文件,遵循 YAML frontmatter + Markdown body 格式:
+
 ```bash
 ```bash
-# 方法一:新建 InkOS 题材配置文件
-# 在 ~/Downloads/inkos-master/packages/core/genres/ 下创建 {新题材}.md
-# 然后运行种子提取
+# 预览提取结果
 python3 scripts/seed_extractor.py --genre {新题材} --show
 python3 scripts/seed_extractor.py --genre {新题材} --show
 
 
-# 方法二:直接初始化题材目录
+# 初始化题材进化目录
 python3 scripts/seed_extractor.py --genre {新题材}
 python3 scripts/seed_extractor.py --genre {新题材}
 ```
 ```
 
 
@@ -277,7 +279,7 @@ python3 scripts/pattern_mine.py mine --project /path/to/novel
 | `CLAUDE.md` | 本文件,项目进度和使用说明 |
 | `CLAUDE.md` | 本文件,项目进度和使用说明 |
 | `scripts/evolve.sh` | 进化编排器入口,自动检测项目/题材 |
 | `scripts/evolve.sh` | 进化编排器入口,自动检测项目/题材 |
 | `scripts/prompt_evolver.py` | 岛屿模型 + 遗传算法 + 早停 + 灭绝 |
 | `scripts/prompt_evolver.py` | 岛屿模型 + 遗传算法 + 早停 + 灭绝 |
-| `scripts/seed_extractor.py` | InkOS 题材配置 → 5岛种子提取 |
+| `scripts/seed_extractor.py` | 内置15题材配置 → 5岛种子提取 |
 | `scripts/event_store.py` | 事件溯源引擎(编译/写入/列出事件) |
 | `scripts/event_store.py` | 事件溯源引擎(编译/写入/列出事件) |
 | `scripts/feedback_collector.py` | 多维反馈收集 + 事件写入 |
 | `scripts/feedback_collector.py` | 多维反馈收集 + 事件写入 |
 | `scripts/quality_tuner.py` | 质量阈值自适应调优 |
 | `scripts/quality_tuner.py` | 质量阈值自适应调优 |

+ 42 - 0
genres/cozy.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+name: 温馨日常
+id: cozy
+chapterTypes: ["日常章", "社区章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: false
+pacingRule: "缓慢、冥想式节奏。每章推进一条情感弧线或社区纽带。季节性/循环结构效果最佳。"
+satisfactionTypes: ["关系深化", "社区问题解决", "情感突破", "技艺精通", "找到家人时刻", "小奇迹发现"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 题材欺诈——如果承诺温馨,绝不引入世界末日级威胁或图形暴力
+- 没有付出就解决问题——问题不能自行解决
+- 只为主角转变而存在的工具角色
+- 没有实质内容的怀旧虚假——浪漫化"更简单的时代"
+- 刻薄幽默——幽默必须是温柔的,不能以别人为代价
+- 存在级风险伪装成低风险——保持威胁情感层面,不是末日层面
+- 描写食物/自然但未推进角色或社区弧线的华丽散文
+
+## 情感弧线规则
+
+- 风险在情感层面高但非存在层面——角色在乎,世界不会终结
+- 冲突类型:个人成长、社区问题、关系张力、小危险、道德困境
+- 社区是一个角色——背景和关系与个体主角同等重要
+- 希望必须始终存在——即使悲伤时刻也不以绝望结束
+- 找到家人纽带驱动情感核心
+- 角色弧线遵循:孤立/悲伤→小互动→逐渐开放→情感突破→融入
+- 舒适感官细节很重要:茶、烘焙食品、温暖空间、季节质感
+
+## 叙事指导
+
+- 章节长度:2-3k字,给反思留空间
+- 章节结构:安静开场→小事件或互动→内心反应/成长→温柔过渡→柔和收尾(非悬念)
+- 不要悬念——章节以平静、希望或温柔期待结束
+- 季节性/循环结构效果良好(基于日历的章节节奏)
+- 休憩场景仍须埋钩子、推进关系或建立对比
+- 日常质感与情感主线交织——纯粹无情节章节有停滞风险
+- 每个安静场景必须改变什么:一个领悟、一个决定、一个亲密时刻、一个小损失

+ 40 - 0
genres/cultivation.md

@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+name: 东方修真
+id: cultivation
+chapterTypes: ["修炼章", "突破章", "战斗章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信", "深吸一口气"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "修炼/悟道与战斗交替。前期每5-10章一次突破,后期每15-25章。每个境界必须通过苦修获得。"
+satisfactionTypes: ["境界突破", "功法大成", "天劫渡过", "战斗碾压", "悟道顿悟", "金丹凝结"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 修炼变得轻松、无代价——必须呈现真实的修行之苦
+- 突破场景被当作过渡段落——每个境界跃升都应是完整的戏剧性场景
+- 忽视哲学/精神深度——冥想和内在平衡与战斗力同等重要
+- 没有铺垫的修为跳跃——突破必须有积累过程
+- 修炼阶段之间没有实质性的能力差异
+
+## 修炼规则
+
+- 典型修炼阶段:气感→筑基→金丹→元婴→化神(或自定义等阶)
+- 每个阶段代表质变的能力跃迁——不同阶段的角色不能直接对抗(除非有特殊机制)
+- 修炼必须有真实感:用五感描写冥想场景,禁止抽象哲理灌输
+- 突破场景展示挣扎、蜕变和代价——不是瞬间"叮"的升级
+- 武修结合:修炼与身体战斗训练相结合
+- 哲学元素通过经历自然呈现,不通过说教
+- 神识发展:对能量的感知、直觉、承载力增长是有效的非数值进阶标志
+
+## 叙事指导
+
+- 详细修炼场景(展示挣扎、失败、顿悟)与跨度蒙太奇交替使用
+- 每个修炼阶段1-2个详细突破场景——这是题材的高潮时刻
+- 战斗检验修炼成果——进阶和行动相互促进
+- 内在挣扎随实力增长而升级:骄傲、责任、诱惑、敌人
+- 宗门/学院政治和师徒关系提供非战斗冲突
+- 前期:频繁小收获。中期:更长瓶颈期,更难突破。后期:稀有、高潮性的阶段跃迁
+- 修炼的旅程本身就是故事——读者为修行过程而来,不是只为结果

+ 39 - 0
genres/dungeon-core.md

@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+name: 地下城核心
+id: dungeon-core
+chapterTypes: ["策略章", "冒险者视角", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议"]
+numericalSystem: true
+powerScaling: false
+eraResearch: false
+pacingRule: "地下城视角(规划/建造)与冒险者视角(探索/战斗)每1-2章交替。扩展里程碑每5-8章一次。"
+satisfactionTypes: ["陷阱成功", "楼层扩展", "仆从进化", "冒险者被击败", "资源里程碑", "核心升级"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 地下城离开固定位置——不可移动是核心约束,不是bug
+- 糟糕陷阱设计没有后果——冒险者必须惩罚策略失误
+- 冒险者视角占比过高(>70%)——这是地下城核心,不是地下城探索
+- 零NPC对话或关系的独狼地下城
+- 没有稀缺性的资源管理——地下城必须在防御、扩张和宝藏之间做有意义的取舍
+- 核心无敌或从不处于危险——核心的脆弱性是核心张力
+
+## 非人视角规则
+
+- 明确建立地下城的感知和认知限制——它通过魔力流、震动、仆从感官来"感受"
+- 双视角最佳:地下城章节(策略性,城内全知)与冒险者/NPC章节(地面人类视角)交替
+- 地下城思维方式不同:更慢的意识、不同的时间感知、异类的情感范围
+- 地下城通过冒险者、斥候或其他过滤方式了解外部世界
+- 展示地下城的学习和适应:"冒险者用……绕过了箭矢陷阱"→下次迭代改进
+
+## 叙事指导
+
+- 前期:简单地下城(3-4房间,基础陷阱,弱怪物)。地下城学习系统
+- 中期:扩展领土,专用房间,复杂陷阱组合,生物培育
+- 后期:庞大复合体,数百仆从,与其他地下城/势力的政治关系,区域经济影响
+- 地下城视角章节(2-3k字):内心独白、规划、资源管理、策略
+- 冒险者视角章节(2-3k字):探索、发现、战斗、适应
+- 地下城章节以悬念结尾(冒险者正在接近);冒险者章节以揭示地下城计划结尾
+- 每个房间/陷阱/生物必须有目的——读者享受有清晰策略推理的创意地下城设计

+ 51 - 0
genres/horror.md

@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+name: 恐怖
+id: horror
+chapterTypes: ["氛围章", "事件章", "揭示章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["毛骨悚然", "不寒而栗", "浑身发冷", "头皮发麻", "鸡皮疙瘩", "心跳加速", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: false
+pacingRule: "氛围递进:安全感→微妙不适→确认异常→恐惧升级→高潮→喘息,循环推进"
+satisfactionTypes: ["真相揭示", "成功逃脱", "反杀怪物", "谜团解开", "同伴获救", "规则发现"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 恐怖源头过早完全暴露(未知才恐怖)
+- 主角无脑刚正面解决一切
+- 用打脸/升级等爽文套路替代恐怖氛围
+- 恐怖元素与日常场景割裂(好的恐怖来自日常的扭曲)
+- 角色面对恐怖事件完全不害怕
+- 用大量血腥描写替代心理恐惧
+
+## 恐惧层级
+
+- 第一层:不适感(微妙的错位、违和)
+- 第二层:不安(确认有异常,但看不清全貌)
+- 第三层:恐惧(威胁明确化,逃生本能启动)
+- 第四层:绝望(规则被打破,安全感彻底崩塌)
+- 不要跳过层级直达高潮,递进才有力量
+
+## 语言铁律
+
+- 恐怖用事实传达,不用情绪标签。✗"他感到一阵恐惧" → ✓"他后颈的汗毛一根根立起来"
+- 禁止过度解释恐怖。异常现象只需呈现,不需叙述者出来总结"这一切都太不正常了"
+- 克制叙事:越恐怖越冷静。句子随恐惧升级而变短,但叙述者语气始终平稳
+- 被淘汰/伤害的配角必须有至少一个暗示其个人故事的细节(书包里的补习班收据、手机壳上的贴纸),让淘汰有重量
+
+## 叙事指导
+
+氛围是第一生产力。用五感细节(声音、气味、温度、触感)建立不安。
+恐怖来自对未知的恐惧,信息揭示要克制。
+"看不见的"永远比"看见的"更可怕。
+
+角色的恐惧反应必须真实:颤抖、口干、思维混乱、判断力下降。
+求生本能驱动行为,不是英雄主义。
+每个安全区都是暂时的,喘息之后是更深的恐惧。
+
+规则感:恐怖世界有自己的规则,发现规则是生存的关键。
+信息管理:读者知道的和角色知道的之间的差距制造悬念。
+日常的扭曲比凭空出现的怪物更恐怖。
+每3章必须打破一次已建立的模式(规则矛盾、可信来源说谎、安全区失效),避免机械重复。

+ 42 - 0
genres/isekai.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+name: 异世界
+id: isekai
+chapterTypes: ["探索章", "适应章", "布局章", "过渡章", "回收章", "战斗章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "第3章前建立新世界规则。前期每2-3章一次文化适应和异世界反差。跳过新手村症候群——不要50页打老鼠。"
+satisfactionTypes: ["世界规则发现", "文化冲突解决", "现实技能应用", "新能力获得", "关系建立", "新世界身份确立"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- "新手村症候群"——50多页低风险刷怪才开始真正的故事
+- 新世界感觉和地球完全一样只是换了个奇幻皮
+- 主角把新世界的文化当作奇特或低劣而没有叙事后果
+- 文化误解没有真正的后果——异世界反差必须有风险
+- 文化学习阶段节奏太慢——通过行动点滴式释放规则,不说教
+- 主角的原始世界第3章后变得无关——反差是该类型的引擎
+- 穿越方式毫无个性——让穿越事件本身有意义
+
+## 世界穿越规则
+
+- 穿越事件(召唤、转生、传送门)必须独特且难忘
+- 简要现实世界锚定:主角穿越前是谁?携带了什么技能、知识、关系?
+- 到达场景:迷失感是真实的——感官过载、语言障碍、身体不适
+- 第一个引导者/NPC通过互动解释世界基础,不通过独白
+- 第3章前,读者必须理解新世界的基本操作系统
+- 主角的现实知识既创造优势也创造危险的盲点
+- 新世界必须感觉真实:一致的地理、政治、文化、经济——不是游戏大厅
+
+## 叙事指导
+
+- 开篇:穿越事件→现实世界锚定→到达和迷惑→第一引导者→第一个具体目标
+- 前期章节:文化异世界反差驱动喜剧和戏剧(每2-3章)
+- 主角带来的现实技能以出人意料的方式应用是核心爽点——早期埋下种子
+- 学习新世界的魔法/力量系统应该感觉像真正的发现,不是教程文本
+- 与新世界角色的关系建立让主角情感落地
+- 原生文化与新世界价值观的碰撞创造自然冲突,不需要明确的恶人
+- 中期到后期:主角身份从"外来者"转变为"参与者"——明确追踪此弧线

+ 42 - 0
genres/litrpg.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+name: LitRPG
+id: litrpg
+chapterTypes: ["升级章", "布局章", "过渡章", "回收章", "战斗章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: true
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "前期每1-3章:升级或属性提升。中期每5-10章。后期:等阶跃迁大幅间隔。"
+satisfactionTypes: ["升级", "技能解锁", "装备掉落", "Boss击败", "等阶突破", "系统秘密揭示"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 已建立的系统规则随意改变——读者会追踪每一个数字
+- 未解释的战力跳跃——成长必须遵循已建立的系统逻辑
+- "蓝屏疯狂"——每章丢属性面板或多页属性表
+- 瞬间精通——获得技能后立即完美运用
+- 主角开局就过强——移除所有张力
+- 系统消息过载打断动作场景
+- 女性角色沦为"完美女友"或"病娇女儿"刻板印象
+
+## 系统设计规则
+
+- 一旦属性、技能和系统规则建立,不可自相矛盾
+- 属性面板在成就时刻出现,不用于日常动作
+- 衍生属性(生命、法力)必须逻辑上依赖于主属性
+- 技能解锁必须感觉是挣来的——与风险、牺牲或问题解决相关
+- 同类型资源吸收必须展示递减回报,不能是平坦收益
+- 系统UI(蓝屏)在动作/揭示之后出现,绝不在战斗中途
+- 给系统一个一致的语调/人格——正式的、古语的、玩闹的或临床的
+
+## 叙事指导
+
+- 章节长度最佳点:2.8k-3.5k字(取决于属性密度)
+- 章节结构:钩子/回顾→动作/探索→系统交互/属性提升→悬念
+- 前期章节:频繁升级勾住读者(每1-3章)
+- 中期:更难提升,每5-10章;叙事张力上升
+- 后期:等阶/排名跃迁稀有且高潮性
+- 测试节奏:第3卷主角决定性击败第1卷版本,但挑战从不显得琐碎
+- 先用叙事描述属性(有声书友好),再附属性表供细节读者查阅

+ 24 - 0
genres/other.md

@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+name: 通用
+id: other
+chapterTypes: ["推进章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["震惊", "不可思议", "难以置信", "深吸一口气", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: false
+pacingRule: "每2-3章有一个明确的进展或反馈"
+satisfactionTypes: ["目标达成", "困难克服", "真相揭示", "关系转变"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 无逻辑的巧合推进剧情
+- 配角降智配合主角
+- 无铺垫的高潮
+
+## 叙事指导
+
+根据具体题材调整叙事重心。
+保持因果逻辑链完整。
+人物行为由动机驱动,不由剧情需要驱动。

+ 40 - 0
genres/progression.md

@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+name: 升级流
+id: progression
+chapterTypes: ["修炼章", "突破章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "前期每2-4章等阶提升,中期每8-15章,后期每20+章。每个等阶必须有本质区别。"
+satisfactionTypes: ["等阶突破", "技能精通", "对手超越", "师父超越", "能力组合发现", "不可能挑战克服"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 没有特殊理由的力量倒退——进度丢失比任何东西都更快赶走读者
+- 没有铺垫的捡到物品或觉醒血统就瞬间变强
+- 只有训练蒙太奇——读者想要展示挣扎和顿悟的详细训练场景
+- 感觉像人为关卡而非有机难度的任意进阶阻碍
+- 与已建立战力体系矛盾的等阶跃迁
+- 不同等阶角色在没有解释的情况下直接对抗
+
+## 战力体系规则
+
+- 进度必须可量化——即使没有明确的数字,使用可衡量的等阶(三阶修炼者、剑术大师)
+- 清晰的战力等级,不同等级之间有意义的差异(颜色、金属、字母或自定义)
+- 每个等阶应代表有意义的战力差距——不仅是外观升级
+- 只有挣来的成长——战力增长与努力、牺牲或问题解决相关
+- 卷间对比:第3卷主角决定性击败第1卷版本
+- 训练蒙太奇(覆盖数周)与每个等阶1-2个详细突破场景混合使用
+- 身体变化可以标识等阶跃迁:眼睛颜色、气场、身体存在感
+
+## 叙事指导
+
+- 章节结构:修炼/学习→应用/测试→突破触发→进阶或悬念
+- 主角成长时维持张力:引入以不同方式扩展或呈现新威胁类型的敌人/挑战
+- 内在挣扎必须随力量增长——新力量解锁骄傲、责任、诱惑、敌人
+- 最强威胁不必是物理的:政治的、魔法的、精神的、时间的
+- 前期:主角是同龄人中的弱者。中期:主角强大但其他人也在进步。后期:主角最强之一但面对超越等阶的威胁
+- 与一个也在进步的同辈竞争在全弧线中保持张力

+ 42 - 0
genres/romantasy.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+name: 言情奇幻
+id: romantasy
+chapterTypes: ["感情章", "动作章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信", "心中五味杂陈"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: false
+pacingRule: "每个幕间有感情节拍。每2-3章有化学反应场景。奇幻言情:圆满时刻在60-75%处。言情奇幻:感情解决与剧情解决对齐。"
+satisfactionTypes: ["化学反应时刻", "脆弱分享", "共同克服障碍", "初吻", "关系确认", "HEA/HFN达成"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 没有铺垫的化学反应——读者必须理解角色为什么在乎对方
+- 爱人不能驱动主角的转变
+- 没有真正冲突的轻松爱情——张力是必须的
+- 奇幻言情没有HEA/HFN结局——读者会感觉被背叛
+- 用"告诉"而非"展示"来表现情感——内心感受通过行动展示
+- 世界观感觉像爱情的附属品——背景必须复杂化或促成关系
+- 三角恋拖沓没有决定性解决
+
+## 感情规则
+
+- 含蓄展示吸引力:注意身体细节、不经意的触碰、不自主的反应(心跳、屏息)
+- 调侃和机智:展示相互理解和智力挑战的聪明对话
+- 脆弱时刻:角色分享弱点、恐惧、秘密、过去创伤
+- 共同目标揭示相性:一起朝目标努力展示对方如何处理冲突
+- 冲突必须是真实的——外部障碍(阶级、种族、势力、魔法)或内部障碍(恐惧、信任、过去创伤)
+- 奇幻设定复杂化感情:魔法纽带、灵魂连接、种族差异、政治婚姻
+- 动作场景展示关系动态——并肩作战揭示信任和相性
+
+## 叙事指导
+
+- 奇幻言情:前期重感情,高潮在约60-75%处,感情建立后解决
+- 言情奇幻:感情副线编织于动作主线中,关键感情时刻在幕间,感情解决与剧情解决对齐
+- 每2-3章至少一次化学反应场景——读者为关系而来
+- 性张力可在动作中/后升级(肾上腺素、解脱、保护本能)
+- 用身体动作或背景细节打断长篇对话式感情场景
+- 冤家到爱人需要慢燃:对立→被迫亲近→勉强尊重→吸引→沦陷
+- 破镜重圆:历史增添深度和痛苦;展示角色如何改变

+ 41 - 0
genres/sci-fi.md

@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+name: 科幻
+id: sci-fi
+chapterTypes: ["探索章", "战斗章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "testament", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: true
+pacingRule: "世界观通过行动呈现,不通过说明。科技揭示绑定到剧情关键时刻。政治/探索弧线与动作每2-4章交替。"
+satisfactionTypes: ["发现", "科技突破", "政治胜利", "首次接触", "谜团解决", "绝境求生"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 科技规则为剧情便利而改变——一旦物理/科技建立,必须保持一致
+- 技术解决一切——每项科技必须有局限;引入科技无法解决的问题(腐败、情感、人类贪婪)
+- 在非剧情关键时点倾泻科学/科技解释
+- 忽视科技的合理后果——FTL、AI、生物科技都有社会影响
+- 硬科幻中含糊处理硬科学概念
+- 角色行为像当代人但故事设定在几个世纪后——文化/语言适应很重要
+
+## 科技一致性规则
+
+- 每项科技必须有明确的局限和副作用
+- 新技术创造新问题——不只解决旧问题
+- 如果故事使用FTL、超光速引擎或传送,建立规则并坚持
+- 硬科幻:解释科学,使之可信,构建后果。读者会检查
+- 太空歌剧:科学可以软,但内部规则必须在叙事中一致
+- 通过角色互动展示科技,不是教科书条目
+- 需要年代研究:正确引用真实科学,合理推断
+
+## 叙事指导
+
+- 硬科幻:逻辑问题解决驱动节奏——每章应推进理解或创造新限制
+- 太空歌剧:史诗规模需要动作序列间的政治/人际弧线
+- 探索章节通过角色体验建立惊奇和世界观
+- 政治复杂性:有竞争利益的势力,外交与战斗并行
+- 科技揭示仅在剧情关键时刻——绝不为其本身倾泻规格说明
+- 动作场景基于已建立的物理/科技规则——不能出现惊喜能力
+- 跨越星系的设定需要给读者清晰的空间定位

+ 39 - 0
genres/system-apocalypse.md

@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+name: 末世系统
+id: system-apocalypse
+chapterTypes: ["求生章", "战斗章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信", "震惊", "深吸一口气"]
+numericalSystem: true
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "前期(1-15章):每章生存压力。中期(15-50章):每3-5章战力提升+势力政治。后期:扩张和存在级威胁。"
+satisfactionTypes: ["绝境求生", "升级", "领土占领", "势力胜利", "系统秘密揭示", "社会重建里程碑"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 末日降临没有永久改变世界——不能回归正常
+- 前期章节没有真正的生存危险——读者从第一页就要求真实风险
+- 系统降临没有世界观内解释(哪怕是模糊的)
+- 设定在地球时忽视真实地理和后果
+- 势力二元善恶——是利益竞争,不是卡通反派
+- 主角过快变得不可阻挡——战力幻想必须通过求生赢得
+- 使用科技但不处理燃料、弹药和基础设施崩溃
+
+## 世界规则
+
+- 末日降临必须在1-3章建立:普通人如何反应、第一次死亡或濒死、旧规则已经消失
+- 基础设施崩溃是真实的:食物、水、电、药品停止运作
+- 资源稀缺驱动冲突:水、弹药、医疗物资、安全住所
+- 势力快速形成:政府残余、犯罪网络、邪教、生存社区、军阀
+- 现实世界锚定:说出真实地名、承认真实基础设施、维持昼夜循环和天气
+- 系统机制逻辑融入——展示为什么旧世界科技在一个魔法世界中失败
+
+## 叙事指导
+
+- 前期(1-15章):生存、困惑、学习系统。主角弱小,与低层威胁挣扎。较短章节(2-3k字)
+- 中期(15-50章):变强、占领领土、势力政治。战力幻想增加;生存变得策略性
+- 后期:扩张、势力战争、世界级威胁。主角强大但非不可阻挡;挑战是存在性/政治性的
+- 随主角成长引入新威胁类型——打败僵尸引出智能掠食者、敌对势力、跨维度入侵
+- 平衡生存压力与力量进阶——前期绝望,中期策略,后期领导力

+ 40 - 0
genres/tower-climber.md

@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+name: 爬塔流
+id: tower-climber
+chapterTypes: ["关卡挑战", "升级章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "每层弧线3-8章:引入、探索、对抗、进阶。层间难度必须可见地递增。"
+satisfactionTypes: ["楼层通关", "Boss击败", "新能力获得", "楼层秘密发现", "对手超越", "登顶进度"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 楼层是彼此的换皮复刻——每个楼层必须呈现实质上不同的挑战
+- 楼层难度不可预测地递增——读者必须理解战力要求
+- 没有明确的塔顶目标——读者需要知道塔顶的成功是什么样子
+- 横向进展(侧向移动)而非纵向爬升
+- 没有应得的理由就跳层
+- Boss战通过机械降神而非准备和成长获胜
+
+## 楼层设计规则
+
+- 每个楼层必须引入独特的生物群系、挑战类型或规则集
+- 楼层转换是自然的进阶检查点——用于属性提升、能力解锁或叙事揭示
+- 环境细节很重要:读者将每个楼层作为一个新世界体验
+- 楼层Boss或试炼必须测试爬塔者在该楼层学到的东西
+- 难度层级应该对读者透明——他们应该能预期下一层需要什么
+- 在楼层间允许短暂休息/准备,用于角色时刻和策略规划
+
+## 叙事指导
+
+- 楼层引入:建立新环境、威胁和规则(1-2章)
+- 探索和问题解决:主角适应楼层的独特挑战(1-3章)
+- 对抗:楼层Boss、谜题或试炼,测试所有学到的东西(1-2章)
+- 进阶:奖励、短暂喘息、暗示下一层(0.5-1章)
+- 前期楼层快速推进(每层2-3章)以用进阶勾住读者
+- 后期楼层放慢(5-8章)随着复杂性和风险增加
+- 塔顶应该感觉像一个值得攀登的目的地——全程散布关于上面有什么的暗示

+ 53 - 0
genres/urban.md

@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+name: 都市
+id: urban
+chapterTypes: ["商战章", "社交章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["冷笑", "不可思议", "震惊", "难以置信", "深吸一口气", "眼中闪过一丝", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "核心动机", "信息边界"]
+numericalSystem: false
+powerScaling: false
+eraResearch: true
+pacingRule: "每2-3章一个小回报:商业收益、人脉拓展、对手受挫、信息优势"
+satisfactionTypes: ["商战碾压", "身份揭示", "人脉兑现", "对手打脸", "资源收割", "地位跃升"]
+auditDimensions: [1,2,3,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 无逻辑的商业奇迹(没有铺垫的暴富)
+- 反派降智配合主角表演
+- 无视现实法律和商业规则
+- 用"一个电话搞定"跳过具体操作过程
+- 女性角色沦为花瓶或奖励
+- 混入玄幻/仙侠战力体系
+
+## 年代与现实约束
+
+- 涉及法律、政策、商业规则必须符合设定年代
+- 金融操作、公司运营必须有基本可信度
+- 人物身份、职位、权限不能超出现实合理范围
+- 地名、机构名、行业术语必须准确
+- 物价、收入、生活水平符合时代设定
+
+## 语言铁律
+
+- 人物内心独白必须口语化、直觉化,禁止商业分析/博弈论术语渗入叙事
+- ✗"他迅速分析了当前的债务状况" → ✓"他把那叠皱巴巴的白条翻了三遍"
+- ✗"信息落差就在这儿" → ✓"他们不知道的,他知道"
+- ✗"以这种人的性格,这时候不会撕破脸" → ✓直接写对方的行为反应
+- 法律/商业术语必须匹配设定年代的真实语感:2003年民间借条不会写"逾期处置授权",而是"到期没还,房子归乙方处理"
+- 主角的判断通过行动和对话体现,不通过上帝视角的分析段落
+
+## 叙事指导
+
+以商战、社交博弈和信息差驱动剧情。
+权力来自人脉、资本、信息和制度位置,不来自武力。
+冲突解决靠谈判、交易、威慑、法律手段和利益交换。
+
+钱权必须落地,通过物、势、地位变化和小人物反应兑现爽点。
+人物关系网是核心资产,每次社交互动都应有利益计算。
+主角需要保留非功能性时刻:思考、犹豫、社交润滑。
+主角不是全知全能,必须在前5章内至少出现一次判断失误或信息偏差。
+
+时代厚重感、人情债与制度摩擦是都市文的灵魂。
+用场面、气味、动作、交易、压迫感切入,不要历史课件式开头。
+嵌入1-2个时代锚点(物价、新闻事件、流行用语)增强年代沉浸感。

+ 46 - 0
genres/xianxia.md

@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+name: 仙侠
+id: xianxia
+chapterTypes: ["战斗章", "悟道章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["冷笑", "蝼蚁", "倒吸凉气", "瞳孔骤缩", "天道", "大道", "因果", "气运", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然"]
+numericalSystem: true
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "修炼/悟道与战斗交替,每3-5章一次小突破或关键收获"
+satisfactionTypes: ["悟道突破", "斗法碾压", "法宝收获", "身份揭示", "天劫渡过", "因果了结"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 主角为推剧情突然仁慈、犯蠢
+- 修为无铺垫跳跃式突破
+- 法宝凭空出现解决危机
+- 天道规则前后矛盾
+- 用"大道无形""天道感应"跳过具体修炼过程
+- 同质资源不写衰减默认全额结算
+- 风格混入都市腔、游戏系统播报腔
+
+## 修炼规则
+
+- 境界突破必须有积累过程:悟道、丹药、战斗领悟、机缘
+- 同质资源重复炼化必须写明衰减
+- 法宝体系分品级,使用有代价(灵力、寿元、因果)
+- 金手指/功法四维约束:
+  - 能力上限:有明确的境界/品阶天花板
+  - 附加代价:修炼/使用伴随代价(寿元、因果、心魔)
+  - 触发条件:突破/觉醒需要特定条件(悟道、机缘、天劫)
+  - 成长路径:功法随修为递进,不可跳阶获得
+- 天道规则一旦设定不可违反,除非有明确的特殊机制
+- 期初修为/资源从账本取,增量逐笔列出
+- 跨大境界突破需要天劫或特殊条件
+
+## 叙事指导
+
+修炼与悟道是叙事核心,但必须融入剧情而非独立说教。
+悟道场景用五感描写,不用抽象哲理灌输。
+仙侠世界的规则感要强:因果、天劫、气运都是叙事工具。
+
+人情债与道义约束是仙侠特有的驱动力。
+门派政治、宗门博弈是重要的布局手段。
+战斗以法术、法宝、阵法为核心,注重空间感和规模感。

+ 64 - 0
genres/xuanhuan.md

@@ -0,0 +1,64 @@
+---
+name: 玄幻
+id: xuanhuan
+chapterTypes: ["战斗章", "布局章", "过渡章", "回收章"]
+fatigueWords: ["冷笑", "蝼蚁", "倒吸凉气", "瞳孔骤缩", "不可置信", "轰然炸裂", "满场死寂", "难以置信", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然"]
+numericalSystem: true
+powerScaling: true
+eraResearch: false
+pacingRule: "三章内必有明确反馈:打脸、收益兑现、信息反转、地位变化"
+satisfactionTypes: ["打脸", "升级突破", "收益兑现", "智斗碾压", "身份揭示", "底牌亮出"]
+auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
+---
+
+## 题材禁忌
+
+- 主角为推剧情突然仁慈、犯蠢、讲武德
+- 同质资源不写衰减默认全额结算
+- 用"暴涨""海量"跳过数值结算
+- 无铺垫的能力觉醒
+- 反派像木桩一样排队送死
+- 无铺垫强行让退场角色回归
+- 在没有铺垫的情况下突然塞入新体系、新地图、新外挂解决问题
+- 把所有章节都写成高爆裂战斗章
+- 拆解知识库反向污染正文,写成"似曾相识"的拼装文
+- 风格混入都市腔、科幻腔、游戏系统播报腔、轻小说吐槽腔
+
+## 数值规则
+
+- 设定不可吃书:前文确立的设定数值后文不可无升级过程地随意改变
+- 金手指四维约束:
+  - 能力上限:必须设定明确的能力天花板,不可无限升级
+  - 附加代价:使用伴随代价(寿命、体力、副作用),权衡利弊增强冲突
+  - 触发条件:激活与特定场景/事件关联,不可随时随地无条件使用
+  - 成长路径:随主角经历同步升级,解锁过程与剧情节点绑定
+- 同质资源重复吞噬必须写明衰减,不得默认全额结算
+- 同质吞噬衰减公式:收益 = 基础值 × max(0.3, 1 - 0.15×(N-1))
+- 不要用"暴涨""海量""难以估量"跳过数值结算
+- 期初值从账本取(不凭记忆),增量逐笔列出并注明来源
+- 消耗逐笔列出并注明用途,期末 = 期初 + 增量 - 消耗,不得跳步
+- 正文中出现的系统提示(如【气血值+X】)必须与POST_SETTLEMENT一致
+- 若正文写了"比A还高"这类比较句,必须数值验证后再保留
+- 数值连续性必须可追溯:同层级、同类型样本的增量不得无说明跨越一个数量级
+
+## 语言铁律
+
+- 力量体系的量级感用体感传达,不用抽象数字。✗"他的火元从12缕增加到24缕" → ✓"手臂比先前有力了,握拳时指骨发紧"
+- 同一高潮段(如吞火/突破/觉醒)中,同一意象域的渲染不超过两轮,第三轮必须切入新信息或新动作
+- 搜尸/清点/装备段落禁止清单式列举,必须带入角色判断或取舍:✗"他翻出粗盐、水囊、黑面饼" → ✓"水囊最值钱,剩下那点水比命轻不了多少"
+
+## 叙事指导
+
+以战斗和资源获取驱动剧情。主角行为由利益驱动,杀伐果断。
+金手指/能力系统必须有限制:使用频率、范围限制或使用代价。
+设定不可吃书:前文确立的数值后文不可无升级过程地随意改变。
+
+三章内应有明确反馈,但反馈可以是打脸、收益兑现、信息反转、地位变化,不限于杀人。
+涉及吞噬时,收益必须同时落到资源说明与具体增量,不能只写抽象提升。
+小冲突尽快兑现反馈;不要把爽点无限后置。
+
+核心对手必须有脑子,有试探、有误判、有反扑。
+可以留人、钓鱼、示弱、借刀杀人,但前提只能是利益更大,绝不能是心软。
+
+用动作、伤势、声音、重量、冲击、温度来落地"强",少用空泛判断。
+每个场景至少推进一项:信息、地位、资源、伤亡、仇恨、境界。

+ 2 - 3
scripts/seed_extractor.py

@@ -52,9 +52,8 @@ class SeedExtractor:
         if inkos_genres_dir:
         if inkos_genres_dir:
             self.genres_dir = Path(inkos_genres_dir)
             self.genres_dir = Path(inkos_genres_dir)
         else:
         else:
-            self.genres_dir = Path(
-                "/home/nonvioce/Downloads/inkos-master/packages/core/genres"
-            )
+            # 内置题材配置,无外部依赖
+            self.genres_dir = Path(__file__).resolve().parent.parent / "genres"
         self._profile_cache: dict[str, dict | None] = {}
         self._profile_cache: dict[str, dict | None] = {}
 
 
     # ── 题材配置加载 ─────────────────────────────────
     # ── 题材配置加载 ─────────────────────────────────

+ 27 - 14
scripts/utils.py

@@ -322,21 +322,34 @@ def ensure_genre_evolution(genre_id: str) -> bool:
 # ── 中文题材→InkOS ID 映射 ─────────────────────────────
 # ── 中文题材→InkOS ID 映射 ─────────────────────────────
 
 
 GENRE_NAME_TO_ID = {
 GENRE_NAME_TO_ID = {
-    "仙侠": "xianxia", "修仙": "xianxia",
+    # 仙侠 — 修炼/悟道/天劫/因果
+    "仙侠": "xianxia", "修仙": "xianxia", "修真": "xianxia",
+    # 玄幻 — 异界/战力/血脉
     "玄幻": "xuanhuan",
     "玄幻": "xuanhuan",
-    "都市": "urban", "现代": "urban", "都市异能": "urban",
-    "恐怖": "horror", "惊悚": "horror", "灵异": "horror",
-    "科幻": "sci-fi",
-    "末世": "other", "废土": "other",
-    "无限流": "other", "无限": "other",
-    "游戏": "litrpg", "网游": "litrpg",
-    "奇幻": "progression", "西幻": "progression",
-    "言情": "romantasy", "古言": "romantasy", "现言": "romantasy",
-    "轻小说": "isekai", "异世界": "isekai",
-    "种田": "other", "日常": "other",
-    "地下城": "dungeon-core",
-    "修真": "cultivation",
-    "English": "cultivation",
+    # 都市 — 商战/社交/年代考据
+    "都市": "urban", "现代": "urban", "都市异能": "urban", "职场": "urban",
+    # 恐怖 — 灵异/惊悚/恐惧层级
+    "恐怖": "horror", "惊悚": "horror", "灵异": "horror", "悬疑": "horror",
+    # 科幻 — 科技/未来/星际
+    "科幻": "sci-fi", "星际": "sci-fi", "未来": "sci-fi",
+    # 末世/废土 — System Apocalypse 规则并入 other(中文通用回退)
+    "末世": "system-apocalypse", "废土": "system-apocalypse", "末日": "system-apocalypse",
+    # 无限流/塔爬 — 层级递进
+    "无限流": "tower-climber", "无限": "tower-climber", "轮回": "tower-climber",
+    # LitRPG/游戏 — 数值系统/面板/属性
+    "游戏": "litrpg", "网游": "litrpg", "系统": "litrpg",
+    # 奇幻/西幻 — 魔法/种族/世界构建
+    "奇幻": "progression", "西幻": "progression", "魔法": "progression",
+    # 言情/浪漫奇幻 — 关系驱动
+    "言情": "romantasy", "古言": "romantasy", "现言": "romantasy", "恋爱": "romantasy",
+    # 异世界/轻小说 — 穿越/转生
+    "轻小说": "isekai", "异世界": "isekai", "穿越": "isekai", "转生": "isekai",
+    # 种田/日常/温馨 — 慢节奏/生活流
+    "种田": "cozy", "日常": "cozy", "温馨": "cozy", "治愈": "cozy",
+    # 地下城核心 — 地城建造/管理
+    "地下城": "dungeon-core", "地城": "dungeon-core",
+    # 东方修真(English Cultivation)
+    "东方玄幻": "cultivation", "修真English": "cultivation",
 }
 }