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name: 地下城核心 id: dungeon-core chapterTypes: ["策略章", "冒险者视角", "布局章", "过渡章", "回收章"] fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议"] numericalSystem: true powerScaling: false eraResearch: false pacingRule: "地下城视角(规划/建造)与冒险者视角(探索/战斗)每1-2章交替。扩展里程碑每5-8章一次。" satisfactionTypes: ["陷阱成功", "楼层扩展", "仆从进化", "冒险者被击败", "资源里程碑", "核心升级"]

auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]

题材禁忌

  • 地下城离开固定位置——不可移动是核心约束,不是bug
  • 糟糕陷阱设计没有后果——冒险者必须惩罚策略失误
  • 冒险者视角占比过高(>70%)——这是地下城核心,不是地下城探索
  • 零NPC对话或关系的独狼地下城
  • 没有稀缺性的资源管理——地下城必须在防御、扩张和宝藏之间做有意义的取舍
  • 核心无敌或从不处于危险——核心的脆弱性是核心张力

非人视角规则

  • 明确建立地下城的感知和认知限制——它通过魔力流、震动、仆从感官来"感受"
  • 双视角最佳:地下城章节(策略性,城内全知)与冒险者/NPC章节(地面人类视角)交替
  • 地下城思维方式不同:更慢的意识、不同的时间感知、异类的情感范围
  • 地下城通过冒险者、斥候或其他过滤方式了解外部世界
  • 展示地下城的学习和适应:"冒险者用……绕过了箭矢陷阱"→下次迭代改进

叙事指导

  • 前期:简单地下城(3-4房间,基础陷阱,弱怪物)。地下城学习系统
  • 中期:扩展领土,专用房间,复杂陷阱组合,生物培育
  • 后期:庞大复合体,数百仆从,与其他地下城/势力的政治关系,区域经济影响
  • 地下城视角章节(2-3k字):内心独白、规划、资源管理、策略
  • 冒险者视角章节(2-3k字):探索、发现、战斗、适应
  • 地下城章节以悬念结尾(冒险者正在接近);冒险者章节以揭示地下城计划结尾
  • 每个房间/陷阱/生物必须有目的——读者享受有清晰策略推理的创意地下城设计