name: LitRPG
id: litrpg
chapterTypes: ["升级章", "布局章", "过渡章", "回收章", "战斗章"]
fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"]
numericalSystem: true
powerScaling: true
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pacingRule: "前期每1-3章:升级或属性提升。中期每5-10章。后期:等阶跃迁大幅间隔。"
satisfactionTypes: ["升级", "技能解锁", "装备掉落", "Boss击败", "等阶突破", "系统秘密揭示"]
auditDimensions: [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]
题材禁忌
- 已建立的系统规则随意改变——读者会追踪每一个数字
- 未解释的战力跳跃——成长必须遵循已建立的系统逻辑
- "蓝屏疯狂"——每章丢属性面板或多页属性表
- 瞬间精通——获得技能后立即完美运用
- 主角开局就过强——移除所有张力
- 系统消息过载打断动作场景
- 女性角色沦为"完美女友"或"病娇女儿"刻板印象
系统设计规则
- 一旦属性、技能和系统规则建立,不可自相矛盾
- 属性面板在成就时刻出现,不用于日常动作
- 衍生属性(生命、法力)必须逻辑上依赖于主属性
- 技能解锁必须感觉是挣来的——与风险、牺牲或问题解决相关
- 同类型资源吸收必须展示递减回报,不能是平坦收益
- 系统UI(蓝屏)在动作/揭示之后出现,绝不在战斗中途
- 给系统一个一致的语调/人格——正式的、古语的、玩闹的或临床的
叙事指导
- 章节长度最佳点:2.8k-3.5k字(取决于属性密度)
- 章节结构:钩子/回顾→动作/探索→系统交互/属性提升→悬念
- 前期章节:频繁升级勾住读者(每1-3章)
- 中期:更难提升,每5-10章;叙事张力上升
- 后期:等阶/排名跃迁稀有且高潮性
- 测试节奏:第3卷主角决定性击败第1卷版本,但挑战从不显得琐碎
- 先用叙事描述属性(有声书友好),再附属性表供细节读者查阅