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name: 爬塔流 id: tower-climber chapterTypes: ["关卡挑战", "升级章", "布局章", "过渡章", "回收章"] fatigueWords: ["delve", "tapestry", "仿佛", "不禁", "宛如", "竟然", "不可思议", "难以置信"] numericalSystem: false powerScaling: true eraResearch: false pacingRule: "每层弧线3-8章:引入、探索、对抗、进阶。层间难度必须可见地递增。" satisfactionTypes: ["楼层通关", "Boss击败", "新能力获得", "楼层秘密发现", "对手超越", "登顶进度"]

auditDimensions: [1,2,3,4,6,7,8,9,10,13,14,15,16,17,18,19,24,25,26]

题材禁忌

  • 楼层是彼此的换皮复刻——每个楼层必须呈现实质上不同的挑战
  • 楼层难度不可预测地递增——读者必须理解战力要求
  • 没有明确的塔顶目标——读者需要知道塔顶的成功是什么样子
  • 横向进展(侧向移动)而非纵向爬升
  • 没有应得的理由就跳层
  • Boss战通过机械降神而非准备和成长获胜

楼层设计规则

  • 每个楼层必须引入独特的生物群系、挑战类型或规则集
  • 楼层转换是自然的进阶检查点——用于属性提升、能力解锁或叙事揭示
  • 环境细节很重要:读者将每个楼层作为一个新世界体验
  • 楼层Boss或试炼必须测试爬塔者在该楼层学到的东西
  • 难度层级应该对读者透明——他们应该能预期下一层需要什么
  • 在楼层间允许短暂休息/准备,用于角色时刻和策略规划

叙事指导

  • 楼层引入:建立新环境、威胁和规则(1-2章)
  • 探索和问题解决:主角适应楼层的独特挑战(1-3章)
  • 对抗:楼层Boss、谜题或试炼,测试所有学到的东西(1-2章)
  • 进阶:奖励、短暂喘息、暗示下一层(0.5-1章)
  • 前期楼层快速推进(每层2-3章)以用进阶勾住读者
  • 后期楼层放慢(5-8章)随着复杂性和风险增加
  • 塔顶应该感觉像一个值得攀登的目的地——全程散布关于上面有什么的暗示